Juegos en Madera
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El pentomino numérico es un juego que pone a prueba habilidades y capacidades de razonamiento espacial. La actividad principal consiste en ubicar dentro del tablero las 7 piezas del pentomino, de tal forma que se deje sin cubrir el número 1, ubicar nuevamente las piezas y dejar libre el número 2, y así sucesivamente hasta el número 36.
La actividad con las tarjetas consiste en recubrir cada una de las siluetas, únicamente con cinco piezas del pentomino. Recuerda que puedes crear tus propias figuras.
Contiene:
CÓDIGO 6692
$ 41.650 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
Este juego de topología pertenece al conjunto de rompecabezas que plantean un enigma geométrico aparentemente imposible de resolver. En él, se presenta un anillo prisionero a un mástil, de una manera determinada que, a primera vista, parece imposible de liberar. Su desarrollo requiere de un alto grado de paciencia, un estudio sistemático de todas las posibilidades y, sobretodo, un enfoque de los procedimientos, orientado a sobrepasar los contextos habituales que muchas veces los enmascaran. Su solución puede ser un verdadero enigma.
ENIGMA 1: Libera el anillo del mástil.
ENIGMA 2: Regresa el anillo al mástil.
Contiene:
CÓDIGO 6128
$ 23.800 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El reto consiste en ubicar los 8 dados dentro del cubo de la cajita de madera, con la condición que una vez empacados, al observar cada una de las caras de la caja, se pueda observar únicamente 4 puntos de un mismo color.
El reto propuesto para la ubicación correcta de los dados, no sólo requiere una buena observación e imaginación espacial, sino la combinación, la comparación, y la revisión crítica de la ubicación de cada dado, pues de ello depende el logro del desafío escogido.
Despliega la capacidad de predicción espacial al imaginar con anticipación cambios en la ubicación de las piezas.
Promueve el pensamiento divergente, afina la capacidad de atención, concentración y estimula el proceso de persistencia en la resolución de problemas.
Contiene:
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El reto consiste en ubicar las 10 piezas en la parte superior de la cajita de madera, tal como indica el dibujo del reto No1 de la primer tarjeta. Una vez ubicadas, se inicia internamente el desplazamiento de las fichas hasta lograr ubicar la ficha cuadrada grande (Punto rojo) en la parte frontal de la caja donde se encuentra un orificio o ranura y mediante un desplazamiento se extrae la pieza o ficha. Se continúa con los otros retos, ubicando nuevamente las fichas.
Los retos propuestos no sólo requieren una buena observación e imaginación espacial, sino una buena dosis de paciencia y persistencia.
Promueve el pensamiento divergente, afina la capacidad de atención y concentración.
Contiene:
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El reto consiste en ubicar las 9 piezas de madera dentro del cubo o cajita.
El desarrollo de este juego facilita la producción mental de objetos y la capacidad para girarlos mentalmente. Despliega la capacidad de predicción espacial al imaginar con anticipación cambios en la ubicación de las piezas.
Promueve el pensamiento divergente, afina la capacidad de observación, atención, concentración y estimulo el proceso de persistencia en la resolución de problemas.
Contiene:
CÓDIGO 6722
$ 29.750 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El cubo de muñoz está formado por 8 policubos: Un dicubo, tres tricubos, y cuatro tetracubos. Estas sencillas configuraciones permiten obtener varias soluciones para el cubo de 3x3x3, y diseñar distintas figuras con niveles básicos de dificultad, sobre la base de las imágenes presentadas por las tarjetas que acompañan EL CUBO DE MUÑOZ.
La solución de estos retos cultiva habilidades perceptivas en el campo bidimensional y tridimensional, necesarias para afrontar retos más complejos que encontramos en otros puzles como el cubo Soma.
Contiene:
CÓDIGO 6142
$ 35.700 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
Antes de iniciar el juego cada participante debe ubicar su bolita en uno de los agujeros no anaranjado. Una vez ubicadas las fichas de los participantes, se lanza el dado y se da inicio al juego con el participante que obtenga mayor puntaje. Durante su turno cada jugador, de acuerdo al número obtenido por el dado, comienza el recorrido de su ficha saltando los agujeros de color naranja; el conteo de los saltos se inicia desde el agujero más próximo, y se pasara de agujero en agujero siguiendo la dirección de las flechas.
La persecución y capturas empiezan una vez ingresan las fichas de los demás jugadores a la zona de agujeros color naranja. Cada jugador en su respectivo turno de lanzamiento, debe pensar estratégicamente cuál es el mejor recorrido que le permita llegar a la casilla ya ocupada, y así atrapar a ese contrincante.
Gana el jugador que quede solitario en el tablero.
NOTA: En el conteo de saltos de un recorrido se puede pasar sobre la ficha de otro jugador, numerando este agujero.
Contiene:
CÓDIGO 6739
$ 37.130 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El Cubomat está formado por 5 policubos: Tres pentacubos y dos Hexacubos. Estas sencillas configuraciones permiten obtener varias soluciones para el cubo de 3x3x3, y construir distintas figuras con niveles básicos de dificultad.
La solución de estos retos cultiva habilidades perceptivas en el campo tridimensional, necesarias para afrontar retos más complejos que encontramos en otros tipos de puzles semejantes.
Importante cuando se construyan formas, dibujarlas en hojas cuadriculadas para guardarlas como testimonio de las figuras construidas.
Contiene:
CÓDIGO 6289
$ 29.750 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El Cubomat está formado por 5 policubos: Tres pentacubos y dos Hexacubos. Estas sencillas configuraciones permiten obtener varias soluciones para el cubo de 3x3x3, y construir distintas figuras con niveles básicos de dificultad.
La solución de estos retos cultiva habilidades perceptivas en el campo tridimensional, necesarias para afrontar retos más complejos que encontramos en otros tipos de puzles semejantes.
Importante cuando se construyan formas, dibujarlas en hojas cuadriculadas para guardarlas como testimonio de las figuras construidas.
Contiene:
CÓDIGO 6296
$ 45.220 + iva
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
Estos juegos de topológicos pertenecen al conjunto de rompecabezas que plantean un enigma geométrico aparentemente imposible de resolver. En cuatro de ellos, el reto consiste en liberar la argolla y en el otro liberar la cuerda, a primera vista parece imposible de liberar.
Su desarrollo requiere de un alto grado de paciencia, un estudio sistemático de todas las posibilidades y, sobretodo, un enfoque de los procedimientos, orientado a sobrepasar los contextos habituales que muchas veces los enmascaran. Su solución puede ser un verdadero enigma.
ENIGMA 1: Libera la argolla o la cuerda
ENIGMA 2: Regresa la argolla o la cuerda como estaba inicialmente.
Contiene:
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden formar figuras utilizando gomas elásticas, que permite comprender, resolver y analizar los problemas de ubicación espacial y percepción geométrica.
Al mismo tiempo este es empleado para que el estudiante construya figuras geométricas, establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-perpendicularidad, emplee un lenguaje grafico-algebraico. Además, el Geoplano ofrece la oportunidad para que el alumno estudie y descubra la relación entre superficie-perímetro, profundice y comprenda los conceptos de áreas y planos geométricos, y asocie contenidos de la geometría con el algebra y el cálculo.
Contiene:
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El Geoplano circular, es una colección de puntos de una circunferencia igualmente espaciados por un clavo, en el que se pueden formar figuras utilizando gomas elásticas, que permite comprender, resolver y analizar los problemas de ubicación espacial y percepción geométrica.
El docente cuenta con esta herramienta para que sus estudiantes, de una manera práctica y divertida, se familiaricen con la circunferencia. Permite estudiar algunas propiedades de los ángulos de la circunferencia o de figuras geométricas inscritas y circunscritas.
Contiene:
CÓDIGO 6449
$ 45.220 + iva
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden formar figuras utilizando gomas elásticas, que permite comprender, resolver y analizar correspondencias entre ángulos
El docente cuenta con esta herramienta para que sus estudiantes, de una manera práctica y divertida, se familiaricen con la circunferencia. Los estudiantes podrán aprender la equivalencia correspondiente entre Grados y Radianes o viceversa, de los ángulos fundamentales para mejorar el aprendizaje y comprensión de las relaciones trigonométricas.
Contiene:
CÓDIGO 6456
$ 45.220 + iva
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Juego de ejercitación viso espacial, que consiste en ubicar 16 fichas sobre una base cuadrada siguiendo la información gráfica que se indica en las 6 tarjetas plastificadas que acompañan el juego. Igual puedes crear infinidad de formas.
SOMBRAS Y SILUETAS es un juego tipo rompecabezas bidimensional, compuesto por dieciséis (16) cuadraditos iguales, que conforman a su vez, un cuadrado de mayor tamaño. Cada pieza posee dos colores estampados de forma simétrica, característica que permite componer dentro del mismo tablero mosaicos dicromáticos.”
Para realizar los diferentes retos indicados en las tarjetas (unos a tamaño real y otros a escala) se debe seguir una labor constructiva que implica: visualizar e Identificar relaciones contiguas entre las piezas y sus colores, direccionar la orientación de fichas y buscar su correspondencia con la imagen seleccionada.
Contiene:
CÓDIGO 6746
$ 47.600 + iva
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